문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 WEB계 애니메이터 (문단 편집) == 차이점 및 장&단점 == 일반적인 도제식으로 입문한 '동화맨 출신' 상업 애니메이터와의 차이점은 다음과 같다. 업무 내적으로 애니메이터는 크게 움직임의 키를 설계하는 원화맨(Key animator)과, (제2)원화를 스캔 가능한 선으로 트레이스하고 잡혀진 키의 중간 동작을 구현하는 동화맨(In between)으로 분업화 되어 있다. 또한 작업된 움직임을 복합기로 스캔해 디지털 이미지로 만들고 채색하고 편집하는 직업들 역시 각자 분업이 이루어져 있다. 단순히 작화지에 그려진 그림만을 가지고 애니메이션이 완성되는 것이 아니라 배경과 합성을 한다던가, 특정한 이펙트를 발광&반투명 처리를 해주는 추가과정을 거친다던가, 특정한 필터를 적용시켜 영상미에 미묘한 변화를 준다던가 하는 등의 애니메이터로서의 업무 이외에도 여러가지 부가작업이 각자 필요한 상황이라 이런 여러사람을 오가며 작업이 진행되는 일련의 과정에서 상호간의 오해가 일어나지 않도록 통합적인 공통언어가 필요하다. 이런 업계 공통의 용어와 액션의 타이밍을 직접 기입하는 종이를 타임시트[* 미국 용어로는 X-Sheet]라 부른다. 타임시트는 일반적으로 원화맨, 그 중에서도 레이아웃이라 불리는 1원화에게 부여되는 책임으로 여겨진다. 쉽게 말하면 1원화는 움직임의 흐름 뿐만 아니라 향후 촬영과정에서 어떤 셀을 어떻게 처리 할 것인가[* 예시 - 일반적으로 T光이라 적어두면 발광처리를 해달라는 뜻, DX라 적어두면 반투명 처리를 해달라는 뜻.] 혹은 카메라가 복잡하게 움직이는 컷 안에서 인물과 움직이는 배경간의 상호작용을 어떻게 처리해 합성 시킬 것인가 [* 예시 - 캐릭터는 제자리에서 움직이게 그려놓았는데 배경은 계속 움직이고, 이 움직이는 배경의 동일위치에 캐릭터를 위치시켜 배경은 패닝하는데 캐릭터는 계속 똑같은 위치에 붕 뜨듯이 남겨지지 않고 움직이는 배경에 붙어서 같이 이동하도록 지시하는 용어는 바이탈 트랙백이라 부른다. 혹은 캐릭터가 매우 작은 상태에서 상반신까지 강하게 클로즈업 되는 경우 처음부터 그림을 크게 그리는 것도 방법이긴 하지만 이런 경우 종이가 너무 커져 스캔을 뜨기 어렵다던지 하는 부차적인 문제가 발생해 아주 작은 크기의 그림-전신을 간신히 알아볼 수 있는 중간 사이즈의 그림- 원래 목적의 최종형태인 상반신까지 세부적으로 그린 그림을 각각 그려 빠르게 교차로 디졸브 시키는 기법을 많이 쓰는데 이런 기법을 지시하는 용어는 리젼-확대라 부른다.] 등의 지시사항을 함께 설계하는 역할을 부여받고 있고 이 때문에 단순 그림 실력 외에 업무 내적으로 알아둬야 하는 용어적 지식과 이것을 응용해 이후 다른 파트의 직원들이 서로 해매고 고생하는 과정을 최소화 시켜주는 종류의 실력이 필요하다. 도제식 시스템 내에서 동화맨부터 차근차근 올라간 기성 애니메이터들은, 신인 때 부터 이런 시트들을 보고 사수들에게 가르침을 받았기에 각종 지시와 연출사항들이 체화된 상태이다. 동화에서 시작해 레이아웃(1원화)를 잡는 데 보통 몇 년이 걸리는데, 이 기간 동안 학습하는 것이다. 만약 모르는 게 나오더라도 물어볼 사람이 옆자리나 근처에 있기에 피드백을 받는 속도도 빠른 편이다. WEB계 애니메이터들은 아무래도 상술한 프로세스 안에서 지식을 차근차근 쌓아가며 근무하는 형태가 아니었기 때문에 이런 용어의 숙지와 지시설계에 미흡한 경향을 보인다. 요즘은 인터넷에서 이런 용어들이 정리되어 있고 찾을 수 있긴 하지만[* 전부 일본어이기에 일본어 지식이 없으면 해석이 불가능한 정보들이긴 하다.] 실무 경험이 없으면 정확한 지시를 하기에는 복잡하다. 쉽게 말하면 본인이 맡은 애니메이팅 파트 이후 단계의 직원들을 상당히 피곤하게 만들어 작화감독 선에서 시트를 다시 한번 정리하도록 만들어 버리는 경우가 잦은 편. 초기엔 WEB계 애니메이터들을 기용할 때 일반적인 상업시장처럼 원화 단계까지만 기용했다가 시트 처리의 미숙함 때문에 파이프라인에 차질을 빚었던 일이 몇 차례 반복된 이후 부턴 WEB계 애니메이터들을 기용 할 땐 러프하더라도 동화 매수까지 동화참조를 넣어서 아예 시트를 안 봐도 후작업에 문제가 되지 않도록 직접 움직임을 다 그려서 받아내는 형태가 잦아지다[* 이 부분은, WEB계 애니메이터들이 모작으로 시작했기에 원화가 아닌 동화 파트까지 다 그리는 게 습관이 되어서 데뷔 후에도 이런 식으로 작업하는 경향이 있는 것도 있다.] 오늘날에는 WEB계 애니메이터들도 연식이 쌓이기 시작하며 지시설계에 어느정도 능숙해진 사람들이 하나 둘 생겨나기 시작했고, 이런 검증된 몇몇 인력들에 한해선 다시 작업을 조금 풀어서 받는 체계가 만들어져가고 있는 단계이다. 아예 2원화부터 시작해서 업계 파이프라인을 익히는 경우도 있다. 또한 일반적인 상업시장 애니메이터들은 정해진 모델의 비례, 특징을 철저하게 준수해서 그리는 것을 가장 우선되는 가치로 여긴다. 쉽게 말하면 액션배우가 아무리 아크로바틱하고 현락한 스턴트를 선보이더라도 스턴트맨과 배우의 외향적 차이점이 컷마다 너무 튀게 드러나선 안 된다는 입장과 비슷하다. [* 영화판에서도 이런 문제 때문에 가능하면 배우와 스턴트맨을 기용할 때 체형과 외모가 유사하게 매치될 수 있는 쪽으로 캐스팅한다. 분장까지 곁들이면 이목구비를 직접 보지 않는 이상 구분하기 어려울 정도로 유사하도록.] 이런 기성인들의 시각에선 캐릭터의 안정감을 확보받을 수 있다는 것이 장점이지만, 반대로는 이 디자인적 제약 탓에 모험적인 시도를 하기가 어렵다는 점에 있다. 예를 들어 액션이 과해질 경우 때에 따라선 캐릭터의 포즈가 기괴하게 뒤틀리는 순간이 있을 수도 있는데, 이런 움직임을 그리는 애니메이터가 정해진 비례와 외향적 특징을 유지하면서도 포즈를 과감하게 그릴 수 없겠다는 판단이 들면 차라리 포즈를 조금 더 심심하게 고치면서 모델의 특징을 지켜내는 쪽을 선택한다는 뜻. 반면 초기 WEB계 애니메이터들은 모델의 디자인이 다소 산만하게 깨지더라도 움직임 자체를 살려내는 것을 더 중요하게 여기는 경향이 있었다. 초창기 WEB계 애니메이터들의 경우 모델의 디자인이 경우에 따라서 너무 심하다 싶을 정도로 무너지는 경우가 있더라도 움직임 자체의 역동성을 더 살려내는 것에 주력했다. 위와 동일한 조건이 부여되는 경우 WEB계 애니메이터들은 기성 애니메이터와는 다르게 모델의 디자인이 무너지더라도 포즈를 과감하게 역동적으로 꺾어 그리는 쪽을 선택하기도 한다. 그러나 이런 기술적 선택을 이해하지 못한 일반인들에게서 여러 비판이 반복된 결과 이런 기법의 사용빈도는 줄어들게 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기